Minecraft

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Microsoft公認のもとMarketplaceへ作品の出展を行なっているプロマインクラフターの今井三太郎です。

私と「Minecraft」の馴れ初めはかれこれ7年以上も前になる。

あらゆるプラットフォームで展開し、今や知らない人はいない定番中の定番ゲームとなった「Minecraft」。その歴史は2009年リリースと意外にも浅く、正式版のリリースは2011年末だ。

その少し前、開発途中であったものの、Beta版という名で公開されていた「Minecraft」に私は出会った。

Minecraft

今でこそアーリーアクセス版(開発途中のゲームを公開しユーザーからフィードバックを受けるもの)の公開は珍しくないが、当時は極めて画期的だった。何故ならこの手法はもし開発が遅延すればコピーゲームが先んじて世に出るという危険性を孕む。しかし、Mojangは競合という考えを最初から念頭に置きつつ、ユーザーにとって最も大切なことは何なのかを正確に捉えていた。

実際、「Minecraft」の大ヒット後、類似のゲーム性を持つゲームが多数登場した。有名なところでは「ドラゴンクエストビルダーズ」(スクウェア・エニックス)、「テラリア」(Re-Logic)、「LEGOワールド」(T Games)などが挙げられるだろう。無論これらを批判するつもりはない。

むしろこれら類似ゲームも含めて一大ジャンルを築き上げつつ、ユーザーの体験に最も寄り添った結果、「Minecraft」はサンドボックス型アクションアドベンチャーというジャンルにおいて不動の地位を獲得した。その性善説に則った思想は現在も引き継がれ、つい最近もPC版「Minecraft」の心臓部とも言えるソースコードの一部が公開され、これには私も脱帽した。

すなわち「Minecraft」とは、ただ世界に愛されるゲームではない。誰かに愛されたいならばまず愛せよとはよく言ったものだが、まさにその言葉の通り「Minecraft」自身がユーザーを何より愛しているのだ。世界が「Minecraft」を愛するのも道理というものだ。

ちなみに世界で1億本以上売れたゲームをご存知だろうか。もちろんシリーズ累計ということであればいくつか名前が挙がるものだが、たった1本でこれほどの大記録を打ち立てたゲームは世界でわずか2本しか存在しない。1つは皆さんもご存知の「テトリス」。そしてもう1つがこの「Minecraft」だ。発売累計販売本数はなんと日本の全人口をとうに越えている。

以来定期的なアップデートを繰り返し、未だ進化を続ける「Minecraft」。今1度どういったゲームなのか、邂逅からアジア初のプロクラフターとなった現在に至るまで、およそ7年半にわたる私の実体験を踏まえその魅力に迫ってみたい。